تزداد المنافسة بين نماذج الذكاء الاصطناعي بسرعة كبيرة، ولم تعد المقارنة تقتصر على أرقام الـBenchmarks أو سرعة الإجابة فقط. المستخدم اليوم يريد نموذجًا يستطيع فهم المطلوب، إنشاء تطبيقات، تصميم واجهات، تنفيذ محاكاة تفاعلية، والتعامل مع اللغة العربية بكفاءة. وهنا تأتي المقارنة بين GLM 5.3 Flash وGemini 3.7 Flash.
في الاختبارات العملية، تم وضع النموذجين أمام مجموعة متنوعة من المهام لمعرفة الفارق الحقيقي بينهما بعيدًا عن الأرقام النظرية.
السرعة ليست كل شيء
من أهم نقاط قوة نماذج Flash أنها مصممة لتقديم استجابة سريعة بتكلفة أقل نسبيًا. لكن السرعة وحدها لا تكفي، خاصة عند إنشاء مشروع كامل يحتاج إلى فهم عدة تعليمات مترابطة.
لذلك ركزت المقارنة على جودة النتيجة النهائية، ومدى التزام كل نموذج بالأمر، وليس فقط الوقت الذي استغرقه في التنفيذ.
إنشاء عروض تقديمية بالذكاء الاصطناعي
كان أحد الاختبارات إنشاء عرض تقديمي احترافي عن قوانين كبلر.
المطلوب لم يكن مجرد كتابة المعلومات، بل تنظيمها بصريًا وإضافة الرسوم التوضيحية بطريقة تساعد على فهم حركة الكواكب. وهنا ظهر اختلاف واضح في طريقة تعامل كل نموذج مع التصميم وتوزيع المحتوى.
ماذا عن المحاكاة ثلاثية الأبعاد؟
أصبحت قدرات البرمجة وVibe Coding من أهم استخدامات نماذج الذكاء الاصطناعي الحديثة.
لذلك تم اختبار النموذجين في إنشاء محاكاة ثلاثية الأبعاد تفاعلية لقوانين كبلر، ثم رفع مستوى التحدي إلى إنشاء محاكاة لطريقة عمل محرك السيارة.
هذه النوعية من الاختبارات تكشف قدرات النموذج بشكل أفضل، لأنها تجمع بين البرمجة، والمنطق، والتصميم، وفهم الحركة في مشروع واحد.
اختبار اللغة العربية
المقارنة شملت أيضًا إنشاء تطبيق تعليمي لإعراب الجمل العربية.
وهذا اختبار مهم للمستخدم العربي؛ فقد يكون النموذج ممتازًا في البرمجة باللغة الإنجليزية، لكنه لا يقدم المستوى نفسه عند التعامل مع المحتوى العربي أو تصميم تجربة تعليمية مناسبة له.
أيهما الأفضل؟
لا توجد إجابة واحدة تناسب جميع المستخدمين.
إذا كان هدفك السرعة وتنفيذ المهام اليومية، فكلا النموذجين يقدمان تجربة قوية. أما إذا كنت تعمل على تطبيقات تفاعلية، عروض تقديمية، محاكاة ثلاثية الأبعاد أو مشاريع Vibe Coding، فالمقارنة العملية بين النتائج تصبح أهم بكثير من أرقام الاختبارات المنشورة.
والأفضل قبل اختيار أي نموذج هو تجربة نفس الـPrompt على الاثنين ومقارنة جودة النتيجة، الالتزام بالتعليمات، السرعة، وإمكانية تعديل المشروع بعد إنشائه.
شاهد التجربة العملية خطوة بخطوة
الأوامر المستخدمة:
أمر العرض التقديمي
اعمل لي عرضًا تقديميًا بصيغة PowerPoint (.pptx) باللغة العربية، موجّهًا لطلاب
الصف الثاني الثانوي، عن قوانين كبلر الثلاثة لحركة الكواكب.
المتطلبات:
- 12 شريحة بالضبط، بترتيب: غلاف، لماذا نهتم، النموذج القديم ومشكلته، القانون
الأول، القانون الثاني، القانون الثالث، اشتقاق مبسّط للقانون الثالث، جدول
بيانات كواكب حقيقية، مثال محلول خطوة بخطوة، خطأ شائع عند الطلاب، تمرين
للطالب، خاتمة. - اتجاه الشرائح من اليمين إلى اليسار بالكامل، وخط عربي واضح.
- شريحة القانون الثالث يجب أن تحتوي رسمًا بيانيًا حقيقيًا مولَّدًا من بيانات
الكواكب الثمانية: المحور الأفقي مكعب نصف المحور الأكبر بالوحدات الفلكية،
والمحور الرأسي مربع الزمن الدوري بالسنوات. يجب أن تظهر النقاط على خط مستقيم. - جدول البيانات يستخدم القيم الفلكية الحقيقية لا قيمًا مخترعة.
- المثال المحلول: احسب الزمن الدوري لكويكب نصف محوره الأكبر 2.5 وحدة فلكية،
مع إظهار كل خطوة. - كل شريحة لها ملاحظات مُحاضِر في حقل الملاحظات، من ثلاثة أسطر.
- لا تستخدم صورًا من الإنترنت. أي رسم توضيحي يجب أن يكون مولَّدًا برمجيًا.
سلّم الملف جاهزًا للتحميل.
أمر المحاكاة
اعمل لي محاكاة تفاعلية ثلاثية الأبعاد في ملف HTML واحد مكتفٍ ذاتيًا، لتدريس
قوانين كبلر لطلاب الثانوي. استخدم Three.js وواجهة عربية RTL.
المحتوى:
- نجم مركزي وكوكب واحد يدور حوله بمحاكاة فيزيائية حقيقية عبر التكامل العددي
لقانون الجذب العام. لا تستخدم مسارًا بيضاويًا مرسومًا مسبقًا — المدار يجب أن
ينشأ من الفيزياء نفسها. - منزلقات تحكم: السرعة الابتدائية للكوكب، المسافة الابتدائية، كتلة النجم،
وسرعة تشغيل المحاكاة. - الكوكب يترك أثرًا خلفه يرسم شكل المدار الفعلي.
العروض التوضيحية الثلاثة:
- القانون الأول: عند تغيير السرعة، يتغير شكل المدار. اعرض قيمة الاختلاف
المركزي رقميًا وهي تتغير حيًّا. - القانون الثاني: ارسم القطاع الممسوح بين الكوكب والنجم كل فترة زمنية ثابتة،
واعرض مساحته رقميًا. المساحات يجب أن تكون متساوية. اعرض نسبة أكبر مساحة
إلى أصغر مساحة كدليل على صحة المحاكاة. - القانون الثالث: زر يضيف ثلاثة كواكب على مسافات مختلفة، وجدول حيّ يعرض لكل
كوكب نصف المحور الأكبر والزمن الدوري وقيمة T²/a³. القيم الثلاث يجب أن
تتطابق.
التحكم: مفتاح مسافة للتشغيل والإيقاف، أرقام 1 و2 و3 للانتقال بين العروض،
حرف R لإعادة الضبط. اعرض الاختصارات على الشاشة بالعربية.
قيود: ملف واحد فقط، بلا استخدام localStorage أو sessionStorage، وبأداء
60 إطارًا في الثانية.
الأمر الثالث محاكاة الموتور :
أنشئ محاكاة تعليمية ثلاثية الأبعاد تفاعلية لمحرك سيارة بنزين رباعي الأشواط (4-Stroke Internal Combustion Engine) تعمل مباشرة داخل المتصفح باستخدام Three.js / WebGL، وتركّز على شرح طريقة عمل المحرك بصريًا وبشكل واقعي.
النموذج ثلاثي الأبعاد
أنشئ نموذجًا تفصيليًا لمحرك Inline 4-Cylinder Engine مع إظهار:
- الأسطوانات Cylinders
- المكابس Pistons
- أذرع التوصيل Connecting Rods
- عمود المرفق Crankshaft
- صمامات السحب Intake Valves
- صمامات العادم Exhaust Valves
- عمود الكامات Camshaft
- شمعات الإشعال Spark Plugs
- مجرى دخول الهواء والوقود
- مجرى خروج غازات العادم
اجعل جزءًا من جسم المحرك شفافًا أو Cutaway View حتى يمكن مشاهدة حركة الأجزاء الداخلية بوضوح.
حركة المحرك
قم بتحريك جميع الأجزاء ميكانيكيًا بصورة مترابطة وصحيحة:
1. Intake — شوط السحب
- يتحرك المكبس إلى الأسفل.
- يفتح صمام السحب.
- يدخل خليط الهواء والوقود إلى الأسطوانة.
2. Compression — شوط الضغط
- يغلق الصمام.
- يتحرك المكبس إلى الأعلى.
- يتم ضغط خليط الهواء والوقود.
3. Power — شوط الاحتراق
- تظهر شرارة صغيرة من Spark Plug.
- يحدث احتراق داخل الأسطوانة.
- يتم دفع المكبس بقوة إلى الأسفل.
- تنتقل الحركة عبر Connecting Rod إلى Crankshaft.
4. Exhaust — شوط العادم
- يتحرك المكبس إلى الأعلى.
- يفتح صمام العادم.
- تخرج غازات الاحتراق من الأسطوانة.
استخدم ألوانًا بصرية مختلفة لتمييز:
- الهواء الداخل
- الوقود
- خليط الهواء والوقود
- الاحتراق
- غازات العادم
التفاعل
اسمح للمستخدم بـ:
- تدوير المحرك 360° بالماوس.
- Zoom In / Zoom Out.
- تحريك الكاميرا حول المحرك.
- Play / Pause للمحاكاة.
- Restart.
- التحكم في سرعة المحرك من 500 إلى 6000 RPM.
- زر Slow Motion.
- اختيار كل مرحلة من مراحل دورة المحرك بشكل منفصل.
- تشغيل الدورة كاملة تلقائيًا.
- اختيار أسطوانة معينة لمراقبتها.
أضف زر:
Exploded View
وعند الضغط عليه تنفصل مكونات المحرك تدريجيًا عن بعضها لإظهار العلاقة بينها، ثم يمكن إعادتها إلى مكانها.
وأضف زر:
Cutaway View
لإخفاء جزء من جسم المحرك ومشاهدة الحركة الداخلية.
الوضع التعليمي
عند الضغط على أي جزء من المحرك، قم بتمييزه وإظهار بطاقة صغيرة تحتوي على:
اسم الجزء بالعربية والإنجليزية
مثال:
المكبس — Piston
ثم شرح مختصر جدًا لوظيفته.
أضف سهمًا أو Highlight يوضح الجزء المحدد داخل النموذج.
لوحة دورة المحرك
اعرض بجانب النموذج مؤشرًا بصريًا للمراحل الأربع:
INTAKE → COMPRESSION → POWER → EXHAUST
ويتم Highlight للمرحلة الحالية تلقائيًا أثناء دوران المحرك.
أظهر أيضًا:
Crankshaft Angle: 0°–720°
بحيث يمكن للمستخدم تحريك Slider يدويًا من 0° إلى 720° ومشاهدة موضع المكبس والصمامات في كل زاوية من دورة المحرك.
تجربة بصرية
استخدم تصميمًا:
- تقنيًا
- سينمائيًا
- داكنًا
- احترافيًا
- مناسبًا لفيديو أو منصة تعليمية
مع إضاءة استوديو ثلاثية الأبعاد ناعمة، وخامات معدنية واقعية، وظلال خفيفة.
لا تجعل الواجهة مزدحمة.
اجعل المحرك هو العنصر البصري الرئيسي، وتكون أدوات التحكم في لوحة بسيطة حوله.
الهدف
يجب أن يستطيع المستخدم، حتى لو لم يكن لديه أي معرفة مسبقة بالميكانيكا، أن يفهم بصريًا:
كيف يتحول احتراق الوقود داخل الأسطوانة إلى حركة دورانية في عمود المرفق تدفع السيارة.
اجعل المحاكاة Responsive وتعمل على الكمبيوتر والهاتف، مع حركة سلسة وأداء جيد.
أمر تطبيق تعلم الإعراب
اعمل لي تطبيق ويب تعليميًا في ملف HTML واحد، لتدريب طلاب الثانوي على إعراب
الجملة العربية.
الوظائف:
- بنك من 30 جملة عربية متدرجة الصعوبة، من الجملة الاسمية البسيطة إلى الجمل
التي تحتوي كان وأخواتها وإنّ وأخواتها والمفعول لأجله والحال. - تُعرض الجملة، ويضغط الطالب على كل كلمة ليختار موقعها الإعرابي من قائمة.
- بعد الإجابة يظهر التصحيح مع شرح من سطرين: لماذا هذا الموقع، وما العلامة
الإعرابية، ولماذا هذه العلامة تحديدًا. - نظام مراجعة متباعدة: الكلمات التي أخطأ فيها الطالب تتكرر عليه أكثر.
- شريط تقدم، وإحصاء لأكثر المواقع الإعرابية التي يخطئ فيها الطالب.
- واجهة عربية RTL، وتشكيل كامل لأواخر الكلمات في وضع التصحيح.
قيود: ملف واحد، بلا localStorage، بلا مكتبات خارجية.
مهم: لا تضع أي جملة لست واثقًا تمامًا من إعرابها. جملة واحدة خاطئة تُفسد
التطبيق كله. الدقة أهم من العدد — لو لم تستطع 30 جملة بثقة كاملة، أعطني 20.
